04-05-2013 12:42
Złote Kości z perspektywy MG, cz. 2
W działach: konwenty, Złote Kości | Odsłony: 7Jak to z sesją było
Krótko po tym, kiedy postanowiłam wziąć udział w Złotych Kościach przemknęło mi przez głowę, że powinnam się jakoś do tego turnieju przygotować. Wtedy jeszcze nie wiedziałam, jak dokładnie wygląda konkursowy szkic scenariusza, ale zapoznałam się ze sposobem oceniania sesji, co dało mi pewne pojęcie o formie konkursu. W związku z tym, pełna dobrych chęci, planowałam poprosić moich graczy o utrudnienie mi prowadzenia poprzez zgłaszanie konkretnych elementów i motywów, które powinny znaleźć się na sesji. Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca, bo wizję uczestnictwa w Złotych Kościach szybko przysłoniło życie codzienne. Wprawdzie udawało mi się co tydzień robić coś RPG-owego, jednak na wyszarpaniu czasu na przygotowanie sesji uwzględniającej jakiekolwiek zamówienia nie było mowy - o formie moich ostatnich sesji myślałam przede wszystkim w samochodzie, jadąc na nie. Ostatecznie, moje przygotowania ograniczyły się do wyboru systemu.
Ta ostatnia kwestia również nastręczyła niemałych trudności. Castle Falkenstein, który mógłby wydawać się oczywistym wyborem, odrzuciłam od razu - obawiałam się nie tylko wyjaśniania mechaniki, lecz także problemów z wciśnięciem do Nowej Europy scenariusza, który niekoniecznie będzie tam pasował. Rozważałam powszechnie znane Savage Worlds i Świat Mroku, jednak te również zostały odrzucone, bo mechanikę zwykle traktuję dość niefrasobliwie, więc sesja u mnie mogłaby być katorgą dla prawdziwego fana systemu. Ostatecznie, wybór padł na Lady Blackbird. Prosta, aktywizująca graczy mechanika przeważyła szalę, a w kontekście pozytywnych doświadczeń z systemem nawet konieczność napisania hacka do Lady B. w niecałe 5 godzin nie wydawała się taka straszna. Szczególnie, że schemat gry doskonale sprawdza się podczas konwentowych sesji, na których spotykają się gracze różnych, czasem rozbieżnych stylach grania, a czasu na wspólne "ogranie się" jest niewiele lub nie ma co wcale. W ten sposób wszystkie przygotowania do Złotych Kości zamknęły się dla mnie na wydrukowaniu 10 czystych kart postaci i odnalezieniu wszystkich posiadanych k6. Bo przecież, cokolwiek by się nie działo, Lady Blackbird zawsze wychodzi dobrze.
Ujawnienie konkursowego szkicu zdecydowanie podkopało moją wiarę w Lady Blackbird, bo jego koncepcja zupełnie rozmijała się ze wszystkim, co kojarzy mi się ze światem Lady B. W turniejowym scenariuszu zupełnie nie widziałam w nim miejsca na żeglowanie w przestworzach i walkę z wielką kałamarnicą, jednak kiedy minęła już pierwsza fala paniki, doszłam do wniosku, że mogło być zdecydowanie gorzej. Skoro Lady Blackbird to, wypisz-wymaluj, disneyowska "Planeta Skarbów" dlaczego nie wykorzystać "Atlantydy"? Wszystkie elementy szkicu wydawały się pasować do tego filmu bardzo dobrze - może poza zaskakująco dużą liczbą kapłanów wśród NPC-ów.
Temat przewodni: odkrycie historyczne/ archeologiczne.
NPC główni:
- starszy uczony, skrywający mroczną tajemnicę;
- szaleniec broniący odkrycia przed bohaterami.
NPC poboczni:
- władca, chcący przejąć odkrycie dla siebie;
- kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń.
Miejsca:
- posiadłość władcy (zamek, dwór, bar, posterunek);
- obozowisko wędrowców.
Dodatkowe komponenty sesji:
- opowieść szaleńca;
- wybór pomiędzy prawdą, a obowiązkiem.
Kluczowa fraza: "Wstrząs, który czujecie jest tylko zapowiedzią tego, co nastąpi".
Wypełnienie schematu okazało się łatwiejsze, niż początkowo sądziłam. W pierwszym odruchu chciałam, aby wymaganym odkryciem archeologicznym była Atlantyda - wciąż zamieszkane, odizolowane od świata miasto. Jasne było dla mnie, że wybór będzie dotyczył ujawnienia lub zachowania w tajemnicy istnienia wspomnianego odkrycia, a decyzje dotyczące ludzi zawsze są trudniejsze do podjęcia. Później jednak zmieniłam zdanie. Z jednej strony, by pójść w stronę powszechniej znanych filmów o przygodach Indiany Jonesa, z drugiej zaś, by móc sprawniej połączyć ze sobą bohaterów graczy. Oczywiście, historia, która stała się podstawą scenariusza z pewnością ma mnóstwo dziur, mam jednak nadzieję, że w trakcie sesji nie były one szczególnie widoczne.
Krótko po zakończeniu I wojny światowej Université d'Auvergne mieszczący się we francuskim mieście Clermont-Ferrand zdecydował się zorganizować wyprawę naukową do Ziemi Świętej w poszukiwaniu grobu Judasza. W ekspedycji udział wzięli:
- dziedziczka rodowej fortuny, rozpieszczona arystokratka, żądna przygód, która do wyprawy dołączyła tylko dlatego, że jej ojciec został sponsorem ekspedycji (Ewa);
- młody archeolog, zdeterminowany, aby zaistnieć w świecie naukowym, z pochodzenia Anglik, protestant, na domiar złego zakochany w towarzyszce wyprawy (?);
- ksiądz, profesor filozofii, pełniący funkcję prorektora do spraw światopoglądowych na Uniwersytecie, pokładający wiarę raczej w instytucji Kościoła, niż w Bogu (Jaxa - sędzia);
- lokalny przewodnik, muzułmanin, żyjący zgodnie z prawidłami wiary (Qball).