» Blog » Rozmowa czyli...
23-02-2013 20:04

Rozmowa czyli...

W działach: RPG | Odsłony: 2

...źródło lęku RPG-owych nerdów i uniwersalny sposób rozwiązywania problemów

Internet - rozmaite portale i fora, grupy na Facebooku, a także blogosfera oraz wszystkie inne zakątki wirtualnej przestrzeni, w których pojawiają się RPG-owcy - jest pełen najróżniejszych porad, dotyczących rozwiązywania problemów na sesjach. Konwenty także nie pozostają w tyle, jeśli chodzi o eksploatowanie tej, jakże szerokiej!, tematyki. W niemal każdym programie można znaleźć panel dyskusyjny lub prelekcję poświęcone temperowaniu trudnych graczy. Poszukujący ratunku Mistrz Gry może dowiedzieć się na nich, jak kreatywnie uprzykrzyć życie drużynie, która za żadne skarby nie chce ze sobą współpracować, czy też jak zniechęcić bohaterów do podejmowania absurdalnych, psujących klimat działań. Podstawową zaletą szukania pomocy w tego rodzaju miejscach jest możliwość narzekania wespół z innymi RPG-owcami z problemami na podłą rzeczywistość i otrzymania kilku dodających otuchy - materialnych, bądź wirtualnych - klepnięć po plecach lub uścisków dłoni. Zwykle bowiem w oparciu o udzielane tam porady nie da się rozwiązać problematycznych kwestii. W każdym razie, nie do końca. Często bowiem zapomina się kroku absolutnie niezbędnym, kroku, którego nie można pominąć, jeśli rzeczywiście sytuacja ma ulec poprawie. Zanim bowiem zaczniemy przyznawać dodatnie modyfikatory do testów, będących wynikami wspólnych akcji drużyny warto po prostu... Porozmawiać.

Trudno powiedzieć, gdzie leżą przyczyny tego stanu rzeczy, nie rzadko jednak odnoszę wrażenie, że nie lubimy ze sobą rozmawiać, a nawet w jakimś stopniu - boimy się tego. Z moich obserwacji wynika, że rozmowa z graczami to często ostatnia rzecz, jaka przychodzi do głowy szukającym pomocy desperatom. Tymczasem każda akcja podejmowana w świecie gry, a zmierzająca do spacyfikowania graczy powinna być poprzedzona rozmową z nimi. Warto zwrócić uwagę na fakt, że problemy, które mają być wyeliminowane zwykle powodują właśnie gracze, a nie ich postaci. Błędy popełniane przez bohaterów to zupełnie oddzielna, do tego zazwyczaj bardzo pozytywna kwestia. Pozwalają na wprowadzenie dodatkowych komplikacji, rozbudowanie przygody o kolejne elementy w postaci konsekwencji nierozsądnych działań, a także sprawiają, że napięcie w kolejnych scenach szybuje w górę. Toteż zwalczanie kłopotów, które powodują gracze rzucaniem dodatkowych kłód pod nogi ich bohaterom często mija się z celem, a nawet może pogorszyć już i tak złą sytuację. Właśnie dlatego przed przebudowaniem mechaniki ulubionego systemu tak, aby bardziej wspierała drużynowe działania dobrze jest najpierw przełamać się i wspólnie usiąść przy stole nie po to, żeby grać, lecz żeby rozmawiać. Bez tego gracze mogą nawet nie zauważyć, że w mechanice coś się zmieniło - tym bardziej nie warto więc poświęcać na to czasu i energii. Zwłaszcza, że, podchodząc do tematu z drugiej strony, rozmowa to wcale nie jest tak skomplikowana sprawa, jak mogłoby się wydawać.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Jeżeli przypadkiem członkowie drużyny nie są opłacani, by przychodzili na sesje i męczyli się z tworzoną od niepamiętnych czasów w formie łamacza serc autorką, bez obaw można założyć, że mają takie samo podejście do sprawy. Chcą miło spędzić czas, uprawiając swoje hobby. Toteż jeżeli sesje upływają raczej pod znakiem jakiegoś problemu, a nie dobrej zabawy każda próba poprawy sytuacji powinna spotkać się z pozytywną reakcją. Krótko mówiąc, naprawdę nie trzeba bać się rozmowy o tej strasznej, problematycznej kwestii.

Jest to tym bardziej ważne, że to, co dla jednej osoby stanowi spory problem niekoniecznie musi przeszkadzać innej. Podczas gdy jeden z uczestników sesji kolejne przygody przeżywa w męczarniach, pozostali mogą się świetnie bawić, pozostając w błogiej nieświadomości co do cierpień kolegi. Szczęśliwie, zwykle aktywności związane z zainteresowaniami uprawia się w towarzystwie wzajemnie lubiących się osób. Dzięki temu można spodziewać się, że gdy tylko grupa dowie się o przeżywanych przez kumpla katuszach, nie pozostanie na nie dłużej obojętna, a nawet spróbuje im jakoś zaradzić. Co więcej, duszenie w sobie problemów może prowadzić do sytuacji patologicznych, które odcisną się na wszystkich członkach grupy i pozostaną z nimi aż do końca RPG-owego żywota. Przykładowo, dawno temu, kiedy miałam jeszcze kilkanaście lat, a moje umiejętności komunikacji poza światem gry pozostawały na poziomie stereotypowego informatyka koleżanka rozpłakała mi się na sesji. Bynajmniej nie dlatego, że tak bardzo przyjęła się tym, co działo się w świecie gry - prawdę mówiąc, akurat w tamtym momencie nie działo się w nim nic specjalnego. Nie trudno więc wyobrazić sobie przerażenie - moje i wszystkich innych - w takiej sytuacji. A przecież wystarczyło, żeby powiedziała, że ma zupełnie niezwiązane z RPG problemy egzystencjalne i po prostu nie ma ochoty grać - zamiast sesji mogłybyśmy jeść czekoladę i gadać o pocieszających bzdetach. To, oczywiście, dość ekstremalna sytuacja, jednak doskonale pokazuje, do czego może prowadzić brak komunikacji poza grą.

Warto mieć przy tym na uwadze, że w przypadku “globalnych” kwestii, które dotykają wszystkich członków drużyny milczenie może wynikać z czekania, aż Mistrz Gry rozpocznie dyskusję z wysokości należnego mu autorytetu. Wciąż pokutuje pogląd o nadrzędnej roli MG w stosunku do tej, którą pełnią gracze. Być może trudno dyskutować z tym poglądem, jeśli mowa o władzy w świecie gry, jednak na fajne RPG-owanie ogromny wpływ ma również to, co dzieje się na poziomie realnym, tam zaś wszyscy są równi. Dlatego warto od czasu do czasu przypomnieć, że opinie i rady każdego uczestnika sesji są ważne i cenne.

Jednocześnie, skoro już opromienia nas wspomniany autorytet Mistrza Gry, należy bez wahania to wykorzystać. Można, na przykład, wprowadzić dobry zwyczaj wzajemnego dawania sobie feedbacku po każdej sesji. Można to robić w formie prowadzonych bezpośrednio po sesji dyskusji, kiedy emocje są jeszcze świeże, a fakty wciąż dokładnie odbite w pamięci. Można też wykorzystać w tym celu wspaniałe możliwości, jakie oferuje Internet - fora dyskusyjne, grupy na Facebooku, czy nawet zwykłe maile świetnie sprawdzają się nie tylko przy umawianiu sesji. Można używać ich również jako narzędzi, służących wymianie opinii na temat wspólnego grania. Nad prowadzonymi “na żywo” debatami mają tę przewagę, że słowo pisane nie ginie, a do rad i uwag towarzyszy RPG-owej niedoli można wrócić w dowolnej chwili. Na przykład, przygotowując scenariusz na kolejne spotkanie, aby upewnić się, że te elementy, które wskazano, jako słabe więcej się nie pojawią, a tych ocenionych, jako dobre będzie dwa razy więcej. Nie wspominając o tym, że ewentualną krytykę łatwiej znieść podaną w sposób niebezpośredni.

W tym kontekście chciałabym podkreślić jedną istotną kwestię: komfort grania wszystkich osób przy stole uważam za sprawę znacznie ważniejszą, niż realizm i logikę świata gry. Owszem, trudno oczekiwać wymazania najważniejszej na sesji sceny, bo ktoś jest z niej niezadowolony. Nie wyobrażam sobie też całkowitego modyfikowania scenariusza, do tego stopnia, że nic nie zostaje z pierwotnej koncepcji. Dobrze jest jednak być gotowym na pewne kompromisy, szczególnie, że często zmiany, które mogą znacznie poprawić atmosferę na sesji są z globalnego punktu widzenia raczej kosmetyczne. Na przykład - przede wszystkim przy nowych systemach - dobrze jest pozwolić graczom na, nawet daleko idące, modyfikacje kart ich postaci po pierwszej sesji. W końcu nowy system, czy nawet rozpoczęta właśnie kampania może okazać się czymś zupełnie innym, niż pierwotnie oczekiwali. Dopiero teraz dowiadują się, jak to wszystko wygląda w praktyce - świat, mechanika, kooperacja z pozostałymi członkami drużyny. Jeśli nagle okazuje się, że postać zupełnie nie działa w danym środowisku, ponieważ ma całkowicie źle napisaną mechanikę lub wychodzi na tak aspołeczną, że wypadałoby, żeby przez cały dzień siedziała w domu, obrażona na cały świat - coś jest nie w porządku i trzeba to zmienić.

Szczególnie, że to nie tylko problem jednego gracza, który czegoś nie doczytał, czy nie zrozumiał, ale całej drużyny. Wspomnianego gracza, bo męczy się ze swoim bohaterem. Mistrza Gry, bo jest zmuszony rzucać na niego z każdej strony naprawdę wielką motywację, która sprawi, że zdecyduje się wyjść z łóżka lub cały czas dbać, żeby nie zginął przedwcześnie przez idiotycznie rozdysponowane punkty w trakcie tworzenia postaci. Pozostałych członków ekipy, bo MG, zamiast koncentrować się na stworzeniu fantastycznej fabuły i wywołaniu niezapomnianych emocji, cały czas myśli o tej jednej ofierze losu. Jak widać, na poprawie sytuacji jednej osoby w gruncie rzeczy skorzystają wszyscy. Biorąc pod uwagę chęć czerpania przyjemności z wspólnego uprawiania ulubionego hobby możemy być pewni, że ewentualne zmiany pójdą ku lepszemu. Na kolejnej sesji na 99,9% (o pozostałych 0,1% mowa w dalej części tekstu) zobaczymy u kumpla postać skuteczniejszą, lepiej dopasowaną do pozostałych członków drużyny i świata gry, w którym przyszło jej funkcjonować. Co więcej, śmiało można stwierdzić, że zachowanie prowadzącego postać gracza również ulegnie pozytywnym modyfikacjom. Jeśli poczuje się pewniej ze swoim bohaterem można spodziewać się po nim większej aktywności, pomysłowości i chęci działania - a jak powszechnie wiadomo, aktywny gracz to prawdziwe błogosławieństwo, dzięki któremu zyskuje każda sesja.

Rzecz jasna, to tylko przykład. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by nie wahać się przed zmianą lub usunięciem detali, które w jakiś sposób przeszkadzają grającym - na poziomie wyższym niż "mam pecha w kościach, znowu mi się nic nie udaje, a w ogóle, ten przeciwnik jest przepakowany!".

Dodatek specjalny - kompletowanie drużyny, a 0,1%

Wszystkie powyższe uwagi odnosiły się do stałych ekip, złożonych z osób, które znają się i lubią, można więc spodziewać się po nich dobrej woli i zrozumienia. Bywa jednak, że do rozmaitych zgrzytów dochodzi w drużynach, które łączy tylko zainteresowanie RPG-ami, ekipach zbieranymi pod hasłem "nie mam z kim grać, może do Was mógłbym się przyłączyć?". Oczywiście, wtedy również najlepszym sposobem rozwiązania problemu jest rozmowa, jednak w tym konkretnym przypadku lepiej zapobiegać, niż leczyć. To znaczy, jeszcze przed rozpoczęciem grania upewnić się, że wszyscy są zgodni w pewnych podstawowych kwestiach.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że RPG nie jest zjawiskiem jednolitym - występuje bowiem w ogromnej liczbie mniej i bardziej mojszych wariantów i odmian. W związku z tym, zbierając drużynę na dłużej warto upewnić się, że wszyscy jej członkowie wyznają w miarę podobną definicję mojszości. Nie należy się przecież spodziewać, że mechanista będzie dobrze znosił sesje, podczas których padają maksymalnie trzy rzuty kośćmi. Jest to o tyle ważne, że styl grania to coś, co bardzo trudno zmienić. Często rzecz okazuje się całkowicie niemożliwa do przegadania nawet przy najszczerszych chęciach i ogromie dobrej woli zainteresowanych. Dlatego, umawiając się na sesję przez Facebooka, czy WMiG z nieznanymi dotychczas osobami, warto upewnić się, że przyszli towarzysze broni zwykli praktykować podobny styl grania. Być może nawet jeszcze przed zadaniem sakramentalnego pytania: "A w co gramy?". Wszak jeśli okaże się, że każdy członek drużyny wyznaje inny styl grania, co więcej zaprzeczający tym praktykowanym przez pozostałych ktoś z pewnością będzie niezadowolony. W tej sytuacji trzeba poważnie rozważyć, czy rozpoczęcie wspólnego włóczenia się po lochach w ogóle ma sens.

Na sprawę można spojrzeć również z innej perspektywy. Próbowanie nowych, innych sposobów RPG-owania ma szansę wzbogacić aktualnie wyznawane pojęcie mojszości o nowe, cenne elementy. To postawa co najmniej równie szlachetna. W tej sytuacji jednak dobrze pamiętać, że nie wszystko może okazać się zgodne z RPG-owymi upodobaniami.


PS. Ten tekst, pełen oczywistych oczywistości, zainspirował XL's.


[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne, a i komentować milej w estetycznym środowisku.]

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
+21
Rozmawiać? Z ludźmi? :/
23-02-2013 21:24
Blanche
   
Ocena:
+7
Niestety! Wiem, że to trudne, ale na szczęście jest Internet - możesz zacząć od pisania. Jeśli Internet jest jednak zbyt szybki i za bardzo przypomina komunikację twarzą w twarz, zawsze zostają tradycyjne listy ;)
23-02-2013 21:34
earl
   
Ocena:
+3
Na początek warto uświadomić sobie tę banalną prawdę: RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.


Tutaj chyba dałaś o jeden akapiy za dużo. Ale poza tym zgadzam się z tym stwierdzeniem całkowicie.
23-02-2013 21:50
Blanche
   
Ocena:
0
Oj, rzeczywiście. Dzięki za zwrócenie uwagi - poprawiłam. I, oczywiście, miło mi, że ktoś się ze mną zgadza :)
23-02-2013 22:05
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+2
Każdy ma jakieś problemy, takie jest życie. Gramy w rpg by wyluzować i sie od nich oderwać.
A gdy ktoś nie umie się odzielić sesji od realu i dobrze bawić, tylko ryczy i psuje innym zabawe to komentarz nasuwa mi sie jeden i nie jest przyjmny dla takiego egoisty (właściwie egoistki). Cóż zapewne zostane zakrzyczany i atakowany za wylożenie kawy na ławe, w końcu coraz bardziej jesteśmy krępowani różnymi poprawnościami, ale czasami trzeba być szczerym. Ja niechce szukać psychoterapeutów w sesjach, ani za takiego robić, chce pograć i się dobrze pobawić. Nie zamierzam rozwiazywać problemów egzystencjanych innych, przecież oni moich nie rozwiążą.
A co do rozmowy to fakt ona jest dobra...teoretycznie. Gdyby ludzie byli idealni to byłby wspaniały pomysł, ale przecież nie są. Wiadomo choćby, że znaczna większość potraktuje krytyke ich dziłania jako atak na nich i tyle. Nawet jak się zgodzą z wnioskami i coś zmienią, to najprawdopodobniej "odwdzieczą się" krytukującemu przy pierwszej okazji. Rozmowa jest przeraklamowana i tyle.
24-02-2013 12:09
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
Mój pierwszy artykuł na Polterze to było: Jak rozmawiać z Graczami :)

Ponieważ, to że rozmawiać warto to kwestia raczej bezdyskusyjna, problem polega na tym, jak to robić aby konfliktów było mniej niż więcej?
Np. jeśli chodzi o drużyny zbierane losowo z ogłoszenia, gdy gramy pierwszy raz z kimś, moim zdaniem rozmowa potrafi być bardzo trudna i trzeba nie lada wyczucia i umiejętności aby ją poprawnie przeprowadzić. Ja takich umiejętności nie posiadam i zdecydowana większość prób rozmowy o tym co się na sesji podobało a co nie podobało kończyło się w moim przypadku końcem gry w danej ekipie. Po prostu chyba nie umiem delikatnie przekazywać co mi nie odpowiada, robię to zbyt ostro i inni odbierają to jako atak, stają w pozycji obronnej tłumacząc, że tak miało być i to nie jest błąd, mnie tylko irytuje ich upór i obstawanie przy moim zdaniem kompletnie idiotycznych argumentach i się rozchodzimy.
Czy rozmowa pomogła? Nie. Przeszkodziła, bo być może gdybym nie podejmował rozmowy, tylko przełknął gorsze momenty to po 3-4 sesjach w danej ekipie stworzylibyśmy atmosferę w której moje krytyczne opinie odebrane byłyby faktycznie inaczej?

Podobnych zastrzeżeń i sytuacji w których moim zdaniem rozmowa nie ma sensu jest więcej. Zresztą każdy z nas wie, że w zwykłych relacjach między ludzkich nie koniecznie w obrębie RPG, ale choćby jako chłopak-dziewczyna, kumpel-kumpel itp. są sytuacje, które nam przeszkadzają, ale wiemy, że w danym momencie lepiej odpuścić i być może wrócić do rozmowy o nich kiedy indziej.

Prowadzenie rozmów to trudna sztuka i na pewno nie uniwersalne rozwiązanie działające za każdym razem. Trzeba to całe życie ćwiczyć a i tak nie zawsze będzie działało.
24-02-2013 12:32
Blanche
   
Ocena:
+1
@Karczmarz:
Oczywiście, zgadzam się z Tobą, że trzeba sporo wyczucia, by umiejętnie przeprowadzić rozmowę - szczególnie w gronie osób zbieranych "z łapanki". Zresztą, w tym wypadku, jak napisałam, ważne jest poznanie wzajemnych preferencji zanim zacznie się grać. Rozmowę za uniwersalne rozwiązanie uważam w przypadku grup, w których najpierw jest znajomość, a potem RPG. Kiedy możemy się w rozmowie na tej znajomości oprzeć i liczyć na dobrą wolę i próbę zrozumienia z drugiej strony.

24-02-2013 13:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
@Blanche

Tylko, ze jeśli mówimy o przypadku grup, które dobrze się znają to najprawdopodobniej grają w RPG ze sobą od dawna - a w takich ekipach konfliktów i spraw rozwalających sesje, które trzeba temperować jest zazwyczaj stosunkowo niewiele.

Co zaś do dyskusji przed samą grą, aby poznać preferencje ludzi "z łapanki", to tu też mam nieco inne zdanie. Może nie mam wystarczającego doświadczenia, ale kiedyś trochę grałem w ten sposób, pewnie kilkanaście razy spotykałem się przed sesją z nowymi ludźmi aby obgadać preferencje i chyba ani razu(!) nie zdarzyło się, aby faktyczna sesja odzwierciedlała to o czym dyskutowaliśmy wcześniej. Dyskutowanie to jedno, ale podczas gry wychodzą często zupełnie inne rzeczy, bo w przypadku RPG język jest bardzo pojemny. Stwierdzenie "lubię dynamiczne sesje z elementami filmowego heroizmu" każdy może rozumieć na 150 sposobów.
24-02-2013 13:11
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
@ Blanche
"...dobrą wolę i próbę zrozumienia"
Ale my mówimy o ludziach, prawda?
24-02-2013 13:33
Kamulec
   
Ocena:
+1
RPGowcy muszą ze sobą rozmawiać. Jak nie rozmawiają, nie mają z kim grać i przestają być RPGowcami.
24-02-2013 13:43
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Jak widać tu wyraźnie jeżeli jesteś realistą, który nie przecenia mitu o cudach jakie sprawia rozmowa to nie jesteś rpgowcem. Czy mam pisać o sobie były rpgowiec?
Ludzie bądźmy ze sobą szczerzy i odrzućmy iluzje jakie wtłaczają w nas od dzieciństwa. Fakt trudno spojrzeć prawdzie o ludziach "prosto w oczy", bo nie jest to miły widok, jednak tylko prawda nas wyzwoli. Dla zwoleników mitycznego cudu rozmowy mam pytanie - w ilu dyskusjach decydują logiczne argumenty, a nie królują emocje?
24-02-2013 15:38
nimdil
    @Karczmarz
Ocena:
+2
Dziwna teza. Ludzie którzy się znają niekoniecznie mają ze sobą dużo RPGowego doświadczenia, zwłaszcza w danej konfiguracji drużynowej. Poza tym ludziom chęci się zmieniają, czasami nawet bardzo. No i oczekiwania względem konkretnych systemów mogą być różne - to może zaskoczyć nawet starych wyjadaczy którzy po latach sieczenia w Warhammera i Dzikie Pola zasiadają do Zewu Cthulhu.
24-02-2013 16:48
Blanche
   
Ocena:
+1
@Karczmarz:
Dokładnie tak, jak napisał nimdil - to, że kogoś znam osobiście bardzo dobrze nie oznacza, że znam go również od tej RPG-owej strony. Natomiast, w przypadku takich osób rozmowa na pewno przychodzi dużo łatwiej.
Co do sesji robionych "z łapanki" (z braku lepszego określenia), widzę, że mamy odmienne doświadczenia. Mnie zdarzało się grać pierwszy raz na nowymi (tak personalnie, jak i RPG-owo) osobami, które np. poznałam na konwencie, pogadaliśmy, doszliśmy do wniosku, że mamy podobny styl grania i dobrze by było spróbować. Przeżyłam również odwrotne sytuacje, kiedy dołączałam do drużyny, która okazywała się dla mnie jak ulał, a MG zapraszał mnie do gry, bo dochodził do wniosku, że mamy podobne style grania.

@poszukiwacz:
Dlatego właśnie dobra wola jest kluczowa ;)
24-02-2013 23:59
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Z tymi bardzo dobrymi znajomymi z ktorymi grasz w RPG ale nie znasz ich od RPGowej strony to mnie zaintrygowaliscie. Probuje sobie wyobrazic w jakiej sytuacji jest to mozliwe i przychodzi mi do glowy tylko opcja, ze osoba kreci sie w rpgowym fundomie, ma znajomych rpgowcow, ktorych zna czy to z konwentow, czy tez nawet sie skumplowali mocno bo sa z jednego miasta, spotykaja czesto, ale kazdy z nich gra w swojej wlasnej ekipie i dlatego nie graja razem, az pewnego razu postanawiaja razem zagrac. Bo opcje z wciaganiem w RPG znajomych, ktorzy w ogole w RPG nie siedza ostatni raz przerabialem w liceum.

@Blanche
Mnie zdarzało się grać pierwszy raz na nowymi (tak personalnie, jak i RPG-owo) osobami, które np. poznałam na konwencie, pogadaliśmy, doszliśmy do wniosku, że mamy podobny styl grania i dobrze by było spróbować

Tu wychodzi jeszcze jedna sprawa. Znalezienie osob o podobnym stylu gry to co innego niz znalezienie grupy osob i na drodze dyskusji ustalenie w jakim stylu bedziecie grac. O ile samemu znam nie jeden przypadek gdy gralo mi sie z nowa osoba fajnie, poniewaz ogolnie jej styl gry byl zblizony do mojego, o tyle nie znam przypadkow aby ktos umial dostosowywac swoj styl i go zmieniac zaleznie od widzimisie innych graczy (bo tak zostalo ustalone podczas dyskusji).
25-02-2013 09:54
Blanche
   
Ocena:
+3
@Karczmarzu:
Mam wrażenie, że zupełnie się nie zrozumieliśmy. Od początku mówię/ piszę nie o tym, żeby przed sesją ustalić z nowymi ludźmi, jak gramy, ale o tym, żeby na drodze rozmowy dowiedzieć się, jak oni grali do tej pory. Zadając takie pytania, jak co lubicie w RPG, co się Wam podobało na Waszych dotychczasowych sesjach, co Wam się nie podobało, czy mechanika jest dla Was istotna, czy dopuszczaliście dużo komentarzy poza grą, etc., możemy się przekonać, czy ogólnie rzecz biorąc uprawiamy podobne RPG. Jeśli tak - świetnie. Jeśli nie, możemy się zastanowić, czy na pewno obraz, jaki wyłania się ze słów drugiej osoby nam odpowiada i czy rzeczywiście chcemy z nią grać. Przykładowo, jeżeli potencjalny gracz mówi mi, że bardzo lubi rzucać kostkami i nie wyobraża sobie sesji bez zaciukania 20 przeciwników (oczywiście, przykład przejaskrawiony), to wiem, że na moich sesjach zanudzi się nie śmierć. Mogę mu odmówić lub wyjaśnić, na jakie katusze się decyduje, przychodząc na sesję.
Nie chodzi mi o to, żeby ustalać, jak gramy, bo to pewnie rozbije się o rzeczywistość, ale o sprawdzenie swojego "RPG-owego dopasowania" przed umówieniem się na pierwszą sesję. Bo jeśli gramy mniej więcej to samo RPG to problemy, które się pojawią powinny dać się przegadać. Jeśli natomiast uprawiamy totalnie różne style gry może się okazać, że kompromis jest niemożliwy.
25-02-2013 11:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@Blanche

Ok, teraz rozumiem. W takiej formie sprawdzania przeszlosci jak najbardziej sie z toba zgadzam.
25-02-2013 12:21
Blanche
   
Ocena:
+2
@Up:
Cieszę się, że udało się nam porozumieć. Następnym razem postaram się jaśniej formułować myśli :)
25-02-2013 13:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.