» Blog » Graj solo!
03-03-2012 19:31

Graj solo!

W działach: RPG, sesje solo | Odsłony: 32

Graj solo!
Dla nikogo nie jest tajemnicą, że również RPG-owcom zdarza się czasem wykazywać społecznie powszechne zachowania – na przykład łączyć się w pary. Często z innymi RPG-owcami. W takiej sytuacji pojawia się zwykle kwestia sesji-solówek: wszak pary, rzecz równie powszechna, lubią spędzać czas w swoim, i tylko swoim, towarzystwie. Od jakiegoś czasu także mierzę się z tym problemem i postanowiłam podzielić się bagażem doświadczeń zdobytych przez ostatnich kilkanaście miesięcy. Zaznaczam przy tym, że tak moje doświadczenia, jak i przedstawione tu rozważania dotyczą przede wszystkim tzw. mainstreamowych systemów.


Wstępne ustalenia

Większość różnic dzielących sesję dla kilku graczy i solówkę traci dla mnie znaczenie, kiedy rozpoczyna się gra. Oczywiście, prowadzenie drużynie to nie to samo, co prowadzenie jednej osobie, jednak w moim odczuciu to przede wszystkim podczas przygotowań Mistrz Gry czuje, że robi coś niego innego, niż zwykle. W przypadku przyjaźnie nastawionej do MG drużyny, aby zacząć zabawę często wystarczy lakoniczne stwierdzenie "gramy!". Tymczasem solówki bywają poprzedzone długimi negocjacjami dotyczącymi wyboru konwencji i systemu. Warto poświęcić na nie czas, szczególnie, jeśli MG nie zdążył jeszcze dokładnie poznać preferencji gracza. W przypadku konwencji, właściwie trudno mówić o negocjacjach – należy bezwzględnie zdecydować się na coś, z czym czuje się pewnie nie tylko Mistrz Gry, lecz również gracz. Samotny gracz, a więc taki, który nie ma oparcia w bardziej lub mniej ogranych kolegach z drużyny, nie znając konwencji może czuć się na tyle niepewnie, że nagle kompletnie nie będzie wiedział, co robić a sesja utknie w martwym punkcie. Prawdopodobnie nie ruszy dalej, chyba, że MG zdecyduje się zastosować jakąś deus ex machina, czy to w formie spadającego na postać kataklizmu, czy wszystkowiedzącego NPC-a. Gdy gracz nie do końca wie czym „się ja” daną konwencję można spróbować popchnąć go w odpowiednim kierunku podrzucając odpowiednią biblio- lub filmografię. Jeśli jednak to nie zmieni jego sceptycznego nastawienia, lepiej zdecydować się na coś innego. Albo ściągnąć na pomoc drużynę. Kwestia wyboru systemu wygląda już nieco swobodniej, bo przecież gracz może wcielić się w rolę żółtodzioba dopiero poznającego otaczający go świat. To rozwiązanie zawsze świetnie zdaje egzamin. Niemniej, nowe systemy – ze szczególnym naciskiem na naprawdę nietypowe rzeczy – lepiej wypróbowywać w większym gronie. Wiadomo, co pięć głów, to nie dwie.


Najpierw postać

Z oczywistych względów Mistrz Gry powinien zapoznać się z postacią nim zacznie myśleć o scenariuszu. W przypadku drużyny można bezpiecznie założyć, że znajdą się w niej bohaterowie o zróżnicowanych umiejętnościach i motywacjach, które powinny odnaleźć się w dowolnej przygodzie. Niestety – tu pozwolę sobie posłużyć się klasycznym przykładem - trudno zmieścić wojownika, maga, kapłana i tropiciela w jednej osobie, a więc nie można mieć pewności, że samotna postać poradzi sobie z każdym typem wyzwania. Dlatego, kiedy już uda się nam ustalić w co gramy, nie ma sensu rzucać się w wir przygotowań – najpierw gracz powinien stworzyć swojego bohatera [1]. Dzięki temu wszystko, co znajdzie się w przygodzie, będzie mogło zostać dostosowane do konkretnego bohatera i zyskamy pewność - lub przynajmniej solidnie podbudowaną faktami nadzieję - iż będzie w stanie sprostać postawionym przed nim trudnościom, a także nie zignoruje przeznaczonych dla niego fabularnych haczyków. Jeżeli gracz i MG zdążyli już przeżyć razem wiele sesji, a tym samym dobrze się znają - na przykład wiadomo, że solista zwykle gra pewnym konkretnym typem postaci - można wcześniej zacząć dłubać w scenariuszu. Jeśli jednak dopiero zaczynają wspólne RPG-owanie lepiej poczekać na powstanie bohatera. W przeciwnym razie istnieje spore prawdopodobieństwo, że nieszczęsny Mistrz Gry stanie przed koniecznością dokonania ogromnych zmian w scenariuszu - tuż po tym jak gracz zrobi postać i na przykład okaże się, iż to osobnik, którego nie sposób wciągnąć w bieg wydarzeń. Ewentualnie, gracz dowie się, że jego wymuskany bohater, którego zdążył już przecież polubić, nadaje się tylko do wyrzucenia.

Jeśli solówki nie są odskocznią od kampanii prowadzonej dla większego grona osób, warto pozwolić graczowi na stworzenie potężniejszej postaci, o możliwie szerokim wachlarzu umiejętności. Dzięki temu nie nie będzie musiała wciąż wysługiwać się NPC-ami, aby osiągnąć swoje cele. Poza tym, nieco trudniej będzie ją zabić. Oczywiście, jeśli MG nagle bardzo zapragnie pozbyć się delikwenta z pewnością znajdzie sposób. Rzecz w tym, aby zmniejszyć ryzyko przypadkowej, głupiej śmierci bohatera już na początku sesji.

Gdy gracz nie zna mechaniki ostatecznie wybranego systemu nie należy jednak być nadmiernie hojnym. Obdarzony tysiącem nowych mocy nie będzie wiedział, jak i do czego ich używać, a w efekcie jego bohater będzie równie bezbronny, jak zupełnie początkująca postać, z dodatkową umiejętnością "frustrowanie Mistrza Gry". Konieczność ciągłęgo podpowiadanie graczowi w kwestii tego, co właściwie znajduje się w na jego karcie postaci i jak można tego użyć przeciwko wrogom potrafi doprowadzić do szału nawet najcierpliwszego człowieka. W przypadku zawziętego mechanisty taki problem nie powinien się nigdy pojawić, w każdym innym natomiast, lepiej będzie, kiedy MG na początku będzie trzymał swoją nadmierną szczodrość na wodzy. Można przecież nadrobić tę stratę później, na przykład podczas przyznawania punktów doświadczenia.


Graczu, litości!

Gracz to bestia straszliwa i nieprzewidywalna a skora do komplikowania życia Bogu ducha winnemu MG. Trudności może zacząć piętrzyć przed nim już na etapie tworzenia postaci, wymyślając takiego bohatera, który sprawi, że Mistrz Gry będzie miał ochotę raczej usiąść w kącie i płakać niż pisać dla niego scenariusz. Mnie samej udało się powołać do życia taki koszmar - z którego, prawdę mówiąc, jestem niezmiernie dumna. Osobę całkowicie obojętną na wszystkie dziwne rzeczy, które dzieją się wokół niej, za to w pełni skoncentrowaną na swoim zupełnie przyziemnym celu. Zapewne wyobrażacie sobie, jak wyglądały sesje, kiedy za każdym rogiem nie czaiła się naprawdę wielka motywacja lub gdy nadnaturalna rzeczywistość nie uderzała obuchem po głowie. Tego typu postać mogłaby być znośna w przypadku sesji drużynowych: włócząc się ze swoimi kompanami i narzekając na absurdalność sytuacji byłaby swego rodzaju elementem humorystycznym, jednocześnie przypominającym bohaterom o zwyczajnym życiu, które utracili. Zupełnie jednak nie nadaje się na solówki. Gracz, skoncentrowany na jednym aspekcie swojej postaci w czasie zwykłej sesji może przeszkadzać, ale jest znośny. To samo zachowanie może zupełnie zepsuć solówkę, toteż obie strony powinny być gotowe na kompromisy w imię wspólnej zabawy.

Wspomnianych zawirowań można również uniknąć, jeśli gracz tworząc postać uwzględni kilka rzeczy. Przede wszystkim niech to będzie ktoś mocno osadzony w świecie gry, na przykład poprzez związki z różnymi organizacjami lub koneksje rodzinne. Tego rodzaju powiązania automatycznie stwarzają możliwość wciągnięcia bohatera w akcję – bo trzeba wykonać jakieś zadanie, bo ktoś ma kłopoty. Ponadto, jednocześnie gracz zyskuje pomocników, osoby, do których może zwrócić się w potrzebie, gdy umiejętności bohatera są niewystarczające, by mógł sobie z czymś poradzić. Jednak jakkolwiek zapewnienie mu wsparcia ze strony NPC-ów jest wskazane, nie można pozwolić, aby ci wszystko robili za niego, więc niech będzie to osoba o raczej szerokim wachlarzu zdolności. Najważniejsza sprawa – postać nie może być osobą zamkniętą w sobie, która biernie obserwuje wydarzenia rozgrywające się wokoło. Sesja, na której bohater jest tak nieśmiały i aspołeczny, że boi się odezwać do kogokolwiek obcego to prawdziwa katastrofa.

Na koniec, jeśli MG nie uczestniczył aktywnie w całym procesie twórczym (co wydaje się najlepszym możliwym rozwiązaniem), warto upewnić się, że dokładnie wie, o co chodzi – zna charakter postaci, jej motywacje, wie mniej więcej, czego się spodziewać. Niewłaściwa interpretacja zachowania postaci, która nie ma wiernych towarzyszy zawsze wyciągających ją w kłopotów może mieć naprawdę tragiczne skutki – ot, choćby śmierć postaci po pięciu minutach sesji [2].


To ułamek moich przemyśleń dotyczących prowadzenia solówek; być może kiedyś pojawi się kolejna część tego tekstu, tymczasem mam nadzieję, że okaże się on dla kogoś pomocny. Jednocześnie zapewniam, że nie ma w nim żadnych prawd objawionych, a jedynie moje własne obserwacje.



[1] Ewentualnie, może zrobić to za niego MG, co sprawia, że kolejność przygotowań (najpierw bohater, potem scenariusz) przestaje być istotna. Osobiście jednak uważam, że stworzenie bohatera to jeden z fajniejszych elementów RPG-owania nie należy zabierać graczom tej możliwości, szczególnie, jeśli planujemy dłuższe kampanie.
[2] To właśnie spotkało jedną z moich postaci. Jej śmierć była wynikiem wyłącznie niezrozumienia między graczem a MG.



[Można przeczytać również tu. Wygląda ładniej, co jak wiadomo dla kobiet jest niezmiernie istotne.]

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
chyba w duecie? a może schizofrenia?:P
03-03-2012 19:40
~Samotna tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jednak notki schodzą na psy coraz bardziej. Możw gdybyś opisała kłótnie pomiędzy rpgowcami w parze na zasadzie przeciwieństw ona i on byłoby ciekawiej.
03-03-2012 19:44
earl
   
Ocena:
0
Nie jestem w temacie RPG, więc mogłabyś wyjaśnić kto to jest NPC?
03-03-2012 19:49
KFC
   
Ocena:
+1
NPC, non-player character, po naszemu BN = Bohater Niezależny, czyli taka postać którą kieruje Mistrz gry.
03-03-2012 20:03
Blanche
   
Ocena:
+1
@earl:
NPC to bohater niezależny, którego odgrywa Mistrz Gry; w zasadzie każda istota inteligentna, z jaką gracze wchodzą w interakcje podczas sesji.
03-03-2012 20:08
earl
   
Ocena:
0
Tak przypuszczałem, że o to może chodzić, ale wolałem się upewnić. Dzięki za wyjaśnienie. :)
03-03-2012 21:51
Blanche
   
Ocena:
+1
Dzięki za pytanie :) To przynajmniej upewnia autora w tym, że ktoś czyta jego wypociny :P
03-03-2012 21:53
earl
   
Ocena:
+2
Jesteś jedną z osób, których czytam każdy tekst, jeśli akurat znajdę się na Polterze, gdyż nawet o tematach, które co najwyżej znam z 3 ręki (jak RPG) potrafisz bardzo ciekawie i przystępnie pisać.
03-03-2012 21:57
Blanche
   
Ocena:
0
Bardzo, bardzo miło mi to czytać. Dzięki! :)
03-03-2012 22:02
Kamulec
   
Ocena:
0
@earl
Jak Cię przekonać, byś się odważył pograć w RPG?
03-03-2012 22:09
earl
   
Ocena:
0
Wiesz, mnie nie trzeba przekonywać. Miałem jesienią 2 propozycje, aby zagrać, ale w 1 przypadku okazało się to niemożliwe ze względów organizacyjnych (za mało czasu spędzam w Lublinie, gdzie miałbym taką możliwość) a w 2 przypadku pomysłodawca odłożył, ze względów naukowych (kończy drugie studia) granie na czas nieokreślony a przynajmniej do wiosny. A potem - zobaczymy co będzie.
03-03-2012 22:16
Szponer
   
Ocena:
0
Zagrałam już parę solówek i zgadzam się z Twoimi przemyśleniami, a nawet znalazłam coś nowego :) Jak sobie wyobrażasz kampanię solo? Prowadziłam tylko jednostrzałówki, max. 2-3 sesje
04-03-2012 00:30
Cubuk
   
Ocena:
0
Świetna grafika :D
04-03-2012 00:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Prowadzę teraz zdalnie kampanię solo w NOVEj dla Aeth Queen. I bynajmniej nie jesteśmy parą czy coś :)
Akurat gramy PBM, ze względów technicznych. Sesja z założenia developerska, to znaczy że testuję różne elementy świata, a to czego brakuje, wymyslam. Dzieki temu że to forma pisana, mam dostęp do tresci w kazdej chwili.
Ogolnie bardzo fajnie to wychodzi,tylko ciągnie się niemilosiernie - pierwsza przygoda zakonczyla sie niedawno po miesiącu grania.

No ale - moje uwafi do grania sesji solo:
- uwazam ze niezdrowe jest granie z wlasnym partnerem życiowym. Czy solo czy w grupie. Za mlodu zdarzało mi się prowadzić swoim dziewczynom i nigdy wiecej. Po pierwsze - gra byla pozbawiona jakiejkolwiek dozy obiektywizmu ze strony MG, po drugie - balans gry i kolejnej sesji wisial na wlosku w zaleznosci od tego, czy Ona postanowila akurat sie obrazic za nieumyte gary - w ekstremalnym przypadku rozpadaly sie druzyny, gdy jedno z drugim zerwalo.
Nie tylko w sesjach solo.
Same zas sesje solo z partnerem - nie macie lepszych rzeczy do roboty? :)
04-03-2012 10:24
Blanche
   
Ocena:
0
@earl:
Może mógłbyś przyjechać na Lajconika? Tam na pewno znajdziesz wielu chętnych MG. :)

@Szponer:
Dokładnie tak samo, jak jednostrzałówkę, tylko rozciągniętą na kilka sesji. :P Generelanie, z moich doświadczeń wynika, że najważniejsze to nie przekombinować. Jeśli jeden gracz stanie przed dokonaniem czegoś kompletnie niemożliwego i nie będzie wiedział co robić, sesja może paść. W przypadku drużyny w takiej sytuacji można liczyć na burzę mózgu, w czasie której MG pójdzie sobie zrobić kanapkę.

@Cubuk:
Dzięki :P Wybór nimdila.

@zigzak:
Niestety, trafienie na MG u którego mamy możliwość zagrać razem jest u nas rzadkim luksusem, więc zostałą nam solówki. Szczęśliwie, nie obrażam sie za nieumyte gary :P
04-03-2012 10:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Druga sprawa - nie za bardzo rozumiem tezy postawionej w Graczu, litości! a propos wstępnych założeń postaci do sesji solo.
Gracz robiący postać nie wspólgrającą z zalozonym klimatem sesji owszem, jest problemem. Albo ruszamy to od strony MG - czyli dostosowujemy przygode do postaci, albo od strony gracza - czyli dostosowujemy postać gracza do zalozen gry.
Nie za bardzo łapię jak MG moze prowadzic swoje wstepne zalozenia przygody, a gracz swoje niekompatybilne założenia postaci. Czyzby jakies problemy z komunikacją?
A może pewnego rodzaju terror, szantaż emocjonalny tu występuje? Cos na zasadzie: "wiesz misiu, chce grać u ciebie w horror, ale chce miec taka postac ktora niczego sie nie boi i wszystko zlewa". Dosc czeste w zwiazkach w koncu - prowadzac komus z kim łączą cię głębokie więzi emocjonalne trudniej powiedzieć "Nie".

Dlatego prowadzenie w związku jest wg mnie be.

W solowkach akurat to jest dosc wazne, bo MG w takiej formie rozrywki powinien miec takie samo prawo do zabawy jak gracz - jesli jest graczy wiecej, mg ma takze frajde z ich interakcji, ale w solowce sam musi robic za druzyne dla gracza, dodatkowo do normalnych funkcji. Gracz przeszkadzajacy postawa swojej postaci jest po prostu graczem egoistycznym. Nawet to mozna obejsc z punktu widzenia MG, dostosowując scenariusz do takiej postaci - trudno, nie bedzie horroru, nie bedzie zagadek, bedzie gra w "Mode na sukces" i rozwiazywanie przyziemnych problemow, skoro gracz ma taka fantazję.

PS. A po co grac ze sobą? Para na sesji to koszmar dla kazdego rozsadnie myslacego MG. Ja unikam jak ognia - czy par graczy czy prowadzenia swojej dziewczynie. Na szczescie ona kaurat patrzy na nasze hobby z dosc duza dozą rozbawienia, co daje mi sporo dystansu do samego hobby, majac opinie "z zewnatrz". I wcale nie namawiam jej do próbowania.
04-03-2012 11:22
Blanche
   
Ocena:
0
Uważam, że nie każda postać nadaje się do solówek; przekonałam się o tym, prowadząc minikampanię solo w nWODa koleżance z mojej krakowskiej drużyny. Na papierze postać była ok, na sesjach wpadła w tym głupiej nastolatki, niezdolnej do podejmowania jakichkolwiek decyzji. Ktoś taki może się włóczyć za drużyną, ale sam raczej nie pogra. I gracz powinien zdawać sobie sprawę z takich rzeczy i brać na nie poprawkę podczas tworzenia postaci.

PS. W krakowskiej drużynie mam od niedawna parę; nie zanotowałam dotąd żadnych problemów, których przyczyną byłoby to, że gracze są parą. Na pierwszej sesji, którą graliśmy wspólnie nim w ogóle zdążyłam coś powiedzieć, usiedli z dala od siebie i przez kolejnych kilka godzin koncentrowali się na grze. I tak jest zawsze.
04-03-2012 11:33
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Od niedawna - słowo klucz :)
Problemy w druzynie pojawiają sie zwykle gdy pojawiają się problemy w zwiazku. Zwlaszcza przy dluzszych kampaniach. Jednostrzaly są spoko.
Ale ileż to razy widzialem dziewczeta wychodzace z sesji wkurzone, bo ich chlopak zagrał "pod siebie" zamiast pod nią, pomimo tego ze w grze ich postaci byly niezwiązane w żaden sposob.
Albo - zabij kiedys na sesji postać Małgosi, zeby siedziala i sie nudzila, a potem każ Jasiowi grac do rana - fajny eksperyment, polecam. :)
Gdzies mam taki tekst na ten temat, ktory kiedys popelnilem - poedytuję i wrzuce.

04-03-2012 11:56
Blanche
   
Ocena:
0
Już od dobrych kilku lat nie spotkałam się z zachowaniami, o których piszesz; mam wrażenie, że to przechodzi z wiekiem.
04-03-2012 12:03
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja je wyeliminowalem ze swoich sesji, stosujac sie do zasady "żadnych par" i od wielu lat na moich sesjach tez nie zanotowalem :)
Natomiast tam gdzie nie mam na to wplywu i pary sie zdarzają czesto jest syf - predzej lub pozniej. Albo ona chce wyjsc w polowie sesji, albo sie wscieka ze postac Jasia jej nie adoruje i nie traktuje jak ksiezniczki, albi sie kloca na sesji i wciagaja reszte druzyny w swoje prywatne sprawy, albo jest awantura poza sesja i potem przychodzi jedno a drugie nie chce.

I nie jest to kwestia wieku - widzalem te zachowania i u doroslych, lub wrecz ludzi w wieku srednim :)
04-03-2012 12:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.